• Montag, 20.11.2017
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ALTERSTHEMEN

Ein Videospiel fürs Gehirn

Multitasking im Alter  
Von Brigitte Stemmer  
Ort für Geniesser
© J.A. Anguera
Ein Videospiel verbessert nachhaltig die Multitasking-Fähigkeit bei Älteren.


„Computer- und Videospiele, das ist etwas für die Jüngeren!“ Bisher zumindest konnte Opa sich noch damit herausreden, dass es wissenschaftlich nicht unbedingt erwiesen sei, dass solche Spiele seine geistigen Fähigkeiten verbessern. Und Oma hielt sich sowieso raus. In der Tat hatte Opa zumindest einen Teil der Wissenschaftler hinter sich.

Eine 2009 veröffentlichte Metaanalyse¹ war ernüchternd: Mehr als die Hälfte der untersuchten Spiele, die die Hirnkapazität verbessern sollten, wurden schlichtweg als unsinnig bewertet, und bei den übrigen waren die positiven Effekte, so es solche überhaupt gab, äusserst gering. Nur ein Jahr später der nächste Dämpfer: Eine gross angelegte Internet-Studie mit mehr als 11.000 Teilnehmenden zeigte zwar geringe positive Effekte in ganz bestimmten kognitiven Bereichen, aber andere geistige Fähigkeiten wurden dadurch nicht besser.² Eine klug durchgeführte, neue Studie scheint den Skeptikern jetzt jedoch Paroli zu bieten.³

Videospiel NeuroRacer

Im Alter lassen bestimmte kognitive Fähigkeiten nach. Dazu gehört auch das Multitasking, also mehrere Dinge gleichzeitig zu tun. Das heisst aber offensichtlich nicht, dass Ältere ihre Multitasking-Fähigkeiten nicht verbessern könnten. Eine Forschergruppe an der University of California in San Francisco hat das (nicht kommerzielle) Videospiel NeuroRacer entwickelt, das – so man den Ergebnissen Glauben schenken darf – fast Wunder bewirkt.

Fahren und Reagieren

Das Spiel besteht darin, dass man eine kurvenreiche Strecke fährt, während gleichzeitig verschiedene Schilder erscheinen, auf die man reagieren muss. Das Spiel ist so angelegt, dass man beide Aufgaben gut bewältigen muss. Man kann also nicht schummeln und sich mehr auf die eine oder andere Aufgabe konzentrieren. Auch passt sich das Programm automatisch der Leistung des Spielers an, so dass es stets eine Herausforderung bleibt. Wie gut man abschneidet, wird daran gemessen, wie viel Leistungsfähigkeit man einbüsst, wenn man das Multitasking (Fahren und auf Schilder reagieren) mit „nur Fahren“ vergleicht.

16 gesunde freiwillige Versuchskaninchen zwischen 60 und 85 Jahre spielten eine Stunde pro Tag, an drei Tagen in der Woche und vier Wochen lang NeuroRacer. Der Testgruppe wurde eine Kontrollgruppe bestehend aus 30 Freiwilligen gleichen Alters, die das Spiel nicht spielten, gegenüber gestellt. Nach vier Wochen wurde wieder gemessen. Die mit dem Spiel nicht vertraute Kontrollgruppe zeigte eine 64%ige Leistungseinbusse beim Multitasking, während bei der Testgruppe die Leistungseinbusse nur bei 16% lag. Damit schlugen sie sogar Zwanzigjährige, die das Spiel zum ersten Mal spielten – die zeigten nämlich immerhin noch eine Leistungseinbusse von 37%.

Aber damit nicht genug. Diese Leistungssteigerung hielt 6 Monate nach Trainingsende an und ging noch mit gleichzeitiger Verbesserung des Arbeitsgedächtnisses und Steigerung der Konzentrationsfähigkeit einher. Weiterhin wurden im Gehirn mittels EEG Aktivierungsmuster im Vorderhirn gemessen, die denjenigen von jungen Erwachsenen ähnelten.

Die Trainingsaufgaben

  Einfaches Training:
Nur Autofahren
  Multitasking-Training:
Fahren und auf Zeichen reagieren
 
  Einfaches Training: Nur Autofahren   Multitasking-Training - Fahren und auf Zeichen reagieren  
  Figured reproduced with kind permission from J.A. Anguera. Copyright with J.A. Anguera.  


Ergebnisse der verschiedenen Trainingsgruppen


  Trainingsergebnisse  
 
Zu Anfang Nach 1 Monat
Training
6 Monate nach
Trainingsende
 
 
   Multitasking Training    Training ohne Multitasking    Kein Training
 
  Figured reproduced with kind permission from J.A. Anguera. Copyright with J.A. Anguera.  


Hirnaktivität gemessen mit EEG zu Trainingsbeginn
und nach einem Monat Training

Die Farbskala zeigt die Stärke der Hirnaktivität an (rot = stärkste Aktivierung). Zu Trainingsbeginn ist die Hirnaktivität im Frontalhirn bei den 60+ geringer („grün“) als bei den jungen Erwachsenen („gelb“). Nach einem Monat Multitasking-Training ist das Frontalhirn bei den 60+ stärker aktiviert („rot“) als bei den jungen Erwachsenen und den Älteren mit einfachem oder ohne Training.

  Midline Frontal Theta  
  Hirnaktivität gemessen mit EEG  
       Figured reproduced with kind permission from J.A. Anguera. Copyright with J.A. Anguera.  


Gute Nachricht – schlechte Nachricht

Die gute Nachricht:
Die Studie wurde clever konzipiert und durchgeführt. Die Ergebnisse sind beeindruckend.

Die schlechte Nachricht:
NeuroRace ist bisher ein reines Forschungswerkzeug. Andere kommerzielle Videospiele können mit diesem nicht gleichgesetzt werden. Inwieweit kann man den Ergebnissen Glauben schenken? Das bleibt abzuwarten. Die Anzahl der Testpersonen (16) ist gering und die beschriebenen Effekte sind gross, was statistisch problematisch sein könnte. Die Ergebnisse müssen von einer anderen, unabhängigen Forschergruppe mit einer grösseren Anzahl von Testpersonen bestätigt werden.


Literaturangaben (Quellen):  
  ¹ Pappa, K.V., Walsh, S.J., & Snyder, P.J. (2009). Immediate and delayed effects of cognitive interventions in healthy elderly: A review of current literature and future directions. Alzheimer’s & Dementia 5, 50–60.  
  ² Owen, A.M. et al. (2010). Putting brain training to the test. Nature, 465, 775-779.  
  ³ Anguera et al. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, published online September 2013, doi:10.1038/nature12486.  
 
Video zum Thema:
   
 
 
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Anhang:  
   
  NATURE / Letter / abstract:

Video game training enhances cognitive control in older adults
J. A. Anguera, J. Boccanfuso, J. L. Rintoul, O. Al-Hashimi, F. Faraji, J. Anowich, E. Kong, Y. Larraburo, C. Rolle, E. Johnston & A. Gazzaley

Nature 501, 97–101 (05 September 2013) doi:10.1038/nature12486
Published online 04 September 2013

Cognitive control is defined by a set of neural processes that allow us to interact with our complex environment in a goal-directed manner. Humans regularly challenge these control processes when attempting to simultaneously accomplish multiple goals (multitasking), generating interference as the result of fundamental information processing limitations. It is clear that multitasking behaviour has become ubiquitous in today’s technologically dense world, and substantial evidence has accrued regarding multitasking difficulties and cognitive control deficits in our ageing population. Here we show that multitasking performance, as assessed with a custom-designed three-dimensional video game (NeuroRacer), exhibits a linear age-related decline from 20 to 79 years of age. By playing an adaptive version of NeuroRacer in multitasking training mode, older adults (60 to 85 years old) reduced multitasking costs compared to both an active control group and a no-contact control group, attaining levels beyond those achieved by untrained 20-year-old participants, with gains persisting for 6 months. Furthermore, age-related deficits in neural signatures of cognitive control, as measured with electroencephalography, were remediated by multitasking training (enhanced midline frontal theta power and frontal–posterior theta coherence). Critically, this training resulted in performance benefits that extended to untrained cognitive control abilities (enhanced sustained attention and working memory), with an increase in midline frontal theta power predicting the training-induced boost in sustained attention and preservation of multitasking improvement 6 months later. These findings highlight the robust plasticity of the prefrontal cognitive control system in the ageing brain, and provide the first evidence, to our knowledge, of how a custom-designed video game can be used to assess cognitive abilities across the lifespan, evaluate underlying neural mechanisms, and serve as a powerful tool for cognitive enhancement.
 

 
       
 
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